Zarządzanie zegarem

W NFL czasem gry rządzi kilka dość prostych zasad. Trenerzy i zawodnicy, zwłaszcza quarterbackowie, muszą je znać na wylot. Czasami odpowiednie wykorzystanie przepisów pozwala na wykonanie kilku akcji więcej, co przy zaciętej końcówce może stanowić różnicę między zwycięstwem i porażką, zwłaszcza, że każda rozpoczęta akcja musi zostać zakończona, nawet jeśli w jej czasie upłynie ostatnia sekunda meczu lub kwarty.

Zanim zaczniemy, przypominam, że tekst dotyczy futbolu w wydaniu NFL. W NCAA i w Europie mamy małe różnice, które wyjaśni zamieszczony pod tekstem film.

Zacznę od wyjaśnienia, kiedy zegar jest uruchamiany, a kiedy jest zatrzymywany. Jeśli macie wątpliwości, patrzcie na sędziego najbliższego akcji. Jeśli zegar ma zostać zatrzymany, sędziowie zaczną machać obiema rękami nad głową (co można zobaczyć w filmiku pod tekstem). Uruchomienie zegara następuje, gdy jeden z sędziów (najczęściej główny), wykona prawą ręką okrężne machnięcie, jakby wyrzucał jedną kulę do kręgli za drugą 😉

Sędziowie uruchamiają zegar, kiedy:
– podczas kickoffu piłka zostaje legalnie dotknięta przez zawodnika na boisku, jeśli dotknięcie nastąpiło w endzone, zegar uruchamiany jest po przekroczeniu przez zawodnika z piłką linii pola punktowego;
– nastąpi snap przy zatrzymanym zegarze (uwaga, wtedy sędziowie nie pokazują sygnału uruchomienia zegara);
– nastąpi koniec „czasu dla sędziów” (o tym za chwilę), jeśli przed jego wzięciem zegar nie został zatrzymany z innych przyczyn
– sędzia pokaże także znak uruchomienia zegara jeśli po zakończeniu akcji nie jest jasne czy zegar powinien być zatrzymany (np. zawodnik z piłką został powalony przy linii bocznej), żeby zasygnalizować brak konieczności zatrzymywania czasu.

Sędziowie nie uruchamiają zegara podczas podwyższeń (zarówno za 1 jak i za 2 punkty).

Sędziowie zatrzymają zegar, kiedy:
– piłka lub gracz z piłką znajdą się poza boiskiem, chyba że gracz z piłką przekroczył linię boczną cofnięty w stosunku do najdalszego punktu, który zdobył w tej akcji (forward progress);
– nastąpi niecelne podanie;
– zostaną zdobyte punkty;
– zakończy się akcja, podczas której nastąpiła zmiana posiadania piłki (fumble, przechwyt, punt, nieudana czwarta próba);
– zostanie popełnione przewinienie; żeby ograniczyć nadużycia, w ostatnich dwóch minutach meczu po karze dla ofensywy następuje odjęcie z zegara meczowego 10 sekund, chyba że ofensywa poprosi o czas;
– jeden z trenerów poprosi o przerwę na żądanie (ma trzy w każdej połowie, niewykorzystane przerwy nie przechodzą na drugą połowę);
– kopnięcie na bramkę jest niecelne;
– nastąpi touchback;
– do zakończenia jednej z połów pozostały dwie minuty, jeśli w tej chwili trwa akcja, zegar zostanie zatrzymany zaraz po niej; jest to tak zwane „two minutes warning”, w praktyce dodatkowa przerwa na żądanie oraz przerwa na reklamy;
– nastąpi sytuacja, w której sędziowie potrzebują czasu, np. muszą sprawdzić czy akcja zdobyła wystarczająco jardów na pierwszą próbę, nie są pewni, która drużyna odzyskała piłkę po fumble lub któryś zawodnik został kontuzjowany i wymaga pomocy medycznej; jak już pisałem, jeśli wcześniej czas biegł, to po ustaleniu przebiegu wydarzeń zegar jest uruchamiany.

 

Co z tego wynika dla przebiegu meczu? Rozpatrzmy dwie sytuacje. Załóżmy, że nasza drużyna wysoko prowadzi. W tej sytuacji najważniejsze jest, żeby zużyć w swoim posiadaniu piłki jak najwięcej czasu pozostającego do końca meczu.  W tej sytuacji trener powinien nakazać graczom:
– jak najpóźniejszy snap (wykorzystanie niemal wszystkich przysługujących im na wznowienie gry 40 sekund w każdej akcji);
– grę biegową i krótkie, mało ryzykowne podania, ponieważ jeśli gracz z piłką zostanie powalony w boisku, zegar nie jest zatrzymywany; ponadto w cenie są długie serie, składające się z kilkunastu snapów, które mogą zużyć nawet ponad połowę kwarty;
– unikanie długich podań, które są ryzykowne, a niecelne podanie powoduje zatrzymanie zegara;
– unikanie linii bocznych.

Jeśli jednak drużyna przegrywa, trener każe zawodnikom grać dokładnie odwrotnie:
– szybka organizacja po akcji i jak najszybszy snap;
– gra średnimi i długimi podaniami, które pozwolą jak najszybciej zdobywać kolejne jardy lub zatrzymać zegar;
– w miarę możliwości unikanie tackli w boisku, zamiast tego uciekanie za linię boczną; pod koniec meczu uciekanie za boisko staje się nawet ważniejsze niż zdobycie kilku jardów więcej.

 

Tą drugą strategię drużyny często stosują też w końcówce pierwszej połowy. Z czego to wynika? Po pierwszej i trzeciej kwarcie następuje zmiana stron i wznawiamy grę z tego samego miejsca. Jednak na początku trzeciej kwarty następuje kickoff, tak samo jak na początku meczu, więc jeśli zespół nie zdobędzie punktów do końca połowy, traci wypracowaną pozycję na boisku.

Są pewne sztuczki ułatwiające zarządzanie zegarem. Po pierwsze odpowiednie dysponowanie przerwami na żądanie. Dobry trener stara się nie korzystać pochopnie z przerw, bo w końcówce możliwość zatrzymania zegara i oszczędzenia kilkudziesięciu sekund może okazać się bezcenna, zarówno w ataku jak w obronie. Trzeba przy tym wkalkulować two minutes warning i pamiętać, że nadmierne oszczędzanie czasu może doprowadzić do sytuacji, w której przeciwnikowi pozostanie kilkadziesiąt sekund i zdoła odpowiedzieć punktami. Często trenerzy , którym na koniec połowy wystarcza field goal oszczędzają jeden czas, biorą go na dwie sekundy przed zakończeniem połowy i dają kickerowi komfort kopania bez martwienia się o zegar. Prawidłowe zarządzanie zegarem, zwłaszcza na gorąco, to trudna umiejętność i nawet najbardziej doświadczeni trenerzy popełniają przy tym błędy.

Istotny wpływ mają tu trenerskie „challenge” (nie wiem jak to przetłumaczyć, bo przecież nie „wyzwania”, a „kontestacje” brzmi kiepsko 🙂 czyli sytuacja, w której trener prosi o powtórkę telewizyjną, żeby podważyć decyzję sędziego. Jeśli okaże się, że sędzia ma rację, trener traci przerwę na żądanie, której może mu zabraknąć w gorącej końcówce. Podobny efekt może mieć jakiś proceduralny błąd, jak niezdolność do wysnapowania piłki w ciągu 40 sekund albo zbyt wielu graczy na boisku. W takiej sytuacji, żeby uniknąć kary, drużyna często „zużywa” jedną ze swoich przerw na żądanie. Kiedy oglądacie mecz NFL z łatwością zobaczycie ile przerw pozostaje każdemu trenerowi. Z reguły gdzieś przy nazwie drużyny są one reprezentowane przez żółte prostokąty lub zapalone lampki.

Kolejną sztuczką jest spike. To po prostu rzucenie piłką o ziemię przez quarterbacka po snapie. Traktowane jest jako niecelne podanie i zatrzymuje zegar kosztem straty próby.

Jego odwrotnością jest „kolanko”, zwane też czasem „Victory formation”. Jest to sytuacja, w której drużyna ustawia się wokół quarterbacka, który zaraz po złapaniu snapu klęka na jedno kolano. Jest to traktowane jako nieudana próba biegowa i nie powoduje zatrzymania zegara. Jeśli przeciwnik nie ma już przerw na żądanie, pozwala zdjąć z zegara meczowego kolejne 40 sekund. Najczęściej stosuje się ją w końcówce meczu przy bezpiecznym prowadzeniu, żeby nie ryzykować straty piłki i dociągnąć do końca, stąd nazwa. Jednak nierzadko trener decyduje się na nią w końcówce pierwszej połowy, kiedy ma piłkę głęboko we własnym terytorium, mało czasu i nie chce ryzykować starty.

 

Zarządzanie zegarem to jedna z kluczowych kwestii związanych z decyzjami podejmowanymi w czasie meczu. Wpływa na taktykę, dobór akcji czy nawet formacji, które posyłane są na boisko. Znajomość tych zasad na pewno ułatwi wam obserwację meczów, zwłaszcza tych na styku.

A na koniec obiecany film, za który brawa należą się Wydziałowi Sędziowskiemu PZFA.

Zostań mecenasem bloga:

Zobacz też

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *